CENTRO ESCOLAR UNIVERSITARIO
JUANA DE ASBAJE
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR
INTERCULTURAL EN EL ÁREA DE CIENCIAS SOCIALES
APLICACIÓN DE LA INFORMÁTICA
FABIOLA GRANADOS ZARAGOZA
ZAMORA MICHOACÁN
10 DE MARZO DEL 2020

LA JCLIC
Es una herramienta de trabajo que sirve para el desarrollo de actividades educativas dentro de windows.
Fue diseñada a principios de los noventa por Francesc Busquet Burguera profesor tecnológico en el departamento de la generalidad de Cataluña.
El programa permite el diseño y la ejecución de las aplicaciones, se usa en cualquier materia, adaptado a cualquier nivel educativo.
Consiste en relacionar, identificar, distinguir, memorizar, observar, ordenar, clasificar, completar, explorar, etc. mediante el diseño de aplicaciones didácticas en las que se pueden incluir textos, gráficos, sonidos, archivos de música, animaciones y vídeos en un medio interactivo siempre con la capacidad de ajustarse al proceso de aprendizaje de cada alumno.
Los tipos de actividades son rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, palabras cruzadas, actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita, de texto y otros más.
Es posible formar paquetes en una secuencia de actividades y registrar las actividades en una base de datos.
Es una versión más actual del programa totalmente compatible con los materiales creados.
Su antecesor es clic que fue una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores como una herramienta de creación de actividades didácticas para los alumnos.
Jclic está desarrollada en la plataforma java, con un código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.
Las actividades se usan en cualquier navegador web y dispositivo, incluyendo móviles, tablets, chroomeboock.
Las diferentes actividades que se pueden diseñar de acuerdo a la creatividad del autor o de las diferentes necesidades o personas a las que se va dirigir.
1. Asociación Compleja: En este tipo de actividad, tiene un número diferente de elementos y entre ellos se pueden dar diferentes tipos de relación, uno a uno, diversos o elementos sin asignar.
2. Asociación simple: se presentan dos conjuntos de información que tienen el mismo número de elementos. a cada elemento del conjunto imagen corresponde sólo un elemento del conjunto origen.
3. Juego de memoria: Cada una de las piezas que forman el objeto aparece escondido dos veces dentro de la ventana de juego. En cada jugada se destapa un par de piezas, que se vuelven a esconder si no son idénticas. El objetivo es localizar todas las parejas.
4. Actividad de exploración: Se muestra una información inicial y al hacer clip en ella aparece, para cada elemento, una determinada pieza de información.
5. Actividad de Identificación: Se presenta sólo un conjunto de información y se hace clip en aquellos elementos que cumplan una determinada condición.
6. Pantalla de Información: Se muestra un conjunto de información y opcionalmente se ofrece la posibilidad de activar el contenido multimedia asociado a cada elemento.
7. Puzzle doble: Se muestran dos paneles. En uno aparece la información desordenada y el otro está vacío. Hay que reconstruir el objeto en el panel vacío arrastrando las piezas una por una.
8. Puzzle de intercambio: En un único panel se mezcla la información. En cada jugada se conmutan las posiciones de dos piezas hasta ordenar el objeto.
9. Puzzle de Agujero: En un único panel se hace desaparecer una pieza y se mezclan las restantes. En cada jugada se puede desplazar una de las piezas que limitan con el agujero, hasta tenerlas todas en el orden original.
10. Completar texto: En un texto se hacen desaparecer determinados elementos (letras, palabras, signos de puntuación, frases) y el usuario debe completarlo.
11. Texto: Rellenar agujeros: En un texto se seleccionan determinadas palabras, letras y frases que se esconden o se camuflan. La resolución de cada uno de los elementos escondidos se puede plantear de maneras diferentes. Escribiendo en un espacio vacío, corrigiendo una expresión que contiene errores o seleccionando en una lista entre distintas respuestas posibles.
12. Identificar elementos: El usuario debe señalar con un clic del ratón determinadas palabras, letras, cifras, símbolos o signos de puntuación.
13. Texto Odenar Elementos: En el momento de diseñar la actividad se seleccionan en el texto algunas palabras o párrafos que se mezclarán entre sí. El usuario ha de intentar volver a poner en orden.
14. Respuesta escrita: Se muestra un conjunto de información y para cada uno se sus elementos hay que escribir el texto.
15. Crucigrama: Hay que ir rellenando el panel de palabras a partir de sus definiciones, pueden ser textuales, gráficas o sonoras. El programa muestra automáticamente las definiciones de las dos palabras que se cruzan en la posición donde se encuentre el cursor en cada momento.
16. Sopa de letras: Hay que encontrar las palabras escondidas en una parrilla de letras. Las casillas neutras de la parrilla (aquellas que no pertenecen a ninguna palabra) se rellenan con caracteres seleccionados al azar en cada jugada.
Los tipos de actividades son rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, palabras cruzadas, actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita, de texto y otros más.
Es posible formar paquetes en una secuencia de actividades y registrar las actividades en una base de datos.
Es una versión más actual del programa totalmente compatible con los materiales creados.
Su antecesor es clic que fue una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores como una herramienta de creación de actividades didácticas para los alumnos.
Jclic está desarrollada en la plataforma java, con un código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.
Las actividades se usan en cualquier navegador web y dispositivo, incluyendo móviles, tablets, chroomeboock.
Las diferentes actividades que se pueden diseñar de acuerdo a la creatividad del autor o de las diferentes necesidades o personas a las que se va dirigir.
1. Asociación Compleja: En este tipo de actividad, tiene un número diferente de elementos y entre ellos se pueden dar diferentes tipos de relación, uno a uno, diversos o elementos sin asignar.
2. Asociación simple: se presentan dos conjuntos de información que tienen el mismo número de elementos. a cada elemento del conjunto imagen corresponde sólo un elemento del conjunto origen.
3. Juego de memoria: Cada una de las piezas que forman el objeto aparece escondido dos veces dentro de la ventana de juego. En cada jugada se destapa un par de piezas, que se vuelven a esconder si no son idénticas. El objetivo es localizar todas las parejas.
4. Actividad de exploración: Se muestra una información inicial y al hacer clip en ella aparece, para cada elemento, una determinada pieza de información.
5. Actividad de Identificación: Se presenta sólo un conjunto de información y se hace clip en aquellos elementos que cumplan una determinada condición.
6. Pantalla de Información: Se muestra un conjunto de información y opcionalmente se ofrece la posibilidad de activar el contenido multimedia asociado a cada elemento.
7. Puzzle doble: Se muestran dos paneles. En uno aparece la información desordenada y el otro está vacío. Hay que reconstruir el objeto en el panel vacío arrastrando las piezas una por una.
8. Puzzle de intercambio: En un único panel se mezcla la información. En cada jugada se conmutan las posiciones de dos piezas hasta ordenar el objeto.
9. Puzzle de Agujero: En un único panel se hace desaparecer una pieza y se mezclan las restantes. En cada jugada se puede desplazar una de las piezas que limitan con el agujero, hasta tenerlas todas en el orden original.
10. Completar texto: En un texto se hacen desaparecer determinados elementos (letras, palabras, signos de puntuación, frases) y el usuario debe completarlo.
11. Texto: Rellenar agujeros: En un texto se seleccionan determinadas palabras, letras y frases que se esconden o se camuflan. La resolución de cada uno de los elementos escondidos se puede plantear de maneras diferentes. Escribiendo en un espacio vacío, corrigiendo una expresión que contiene errores o seleccionando en una lista entre distintas respuestas posibles.
12. Identificar elementos: El usuario debe señalar con un clic del ratón determinadas palabras, letras, cifras, símbolos o signos de puntuación.
13. Texto Odenar Elementos: En el momento de diseñar la actividad se seleccionan en el texto algunas palabras o párrafos que se mezclarán entre sí. El usuario ha de intentar volver a poner en orden.
14. Respuesta escrita: Se muestra un conjunto de información y para cada uno se sus elementos hay que escribir el texto.
15. Crucigrama: Hay que ir rellenando el panel de palabras a partir de sus definiciones, pueden ser textuales, gráficas o sonoras. El programa muestra automáticamente las definiciones de las dos palabras que se cruzan en la posición donde se encuentre el cursor en cada momento.
16. Sopa de letras: Hay que encontrar las palabras escondidas en una parrilla de letras. Las casillas neutras de la parrilla (aquellas que no pertenecen a ninguna palabra) se rellenan con caracteres seleccionados al azar en cada jugada.

















